
Les Jeux Vidéos un commerce émergent et rentable
Dans ce blog nous allons découvrir ce qu’est le monde du jeu vidéo et ce que ça implique désormais dans notre société. Je commencerai par la présentation du magasin de jeux vidéo de ma ville, le plus connu (Micromania) puis par l’interview que j’ai menée pour avoir un avis professionnel sur le sujet et pour finir nous allons discuter de l’industrie du jeu vidéo dans sa globalité.
La société MICROMANIA est spécialisée dans la vente de jeux vidéo, propose tous les jeux vidéo pour jouer sur les consoles PS4, PS3, Playstation 2, Xbox-one, Xbox 360, Wii, Wii U, Nintendo 3DS, DS, PS Vita, PSP ou PC.

“Micromania-Zing, c’est plus de 400 magasins en France totalement dédiés à l’univers du jeu vidéo ! Nouveautés, classiques et incontournables, accessoires, occasions… Tout ce dont vous avez besoin pour des séances de jeu endiablées dans le Micromania-Zing proche de chez vous ! Découvrez également nos boutiques Zing pour faire le plein de goodies et de produits dérivés de vos licences préférées !”

Interview avec l’un des propriétaires du magasin
Pourquoi les gens achètent des jeux vidéo ?
“En général s’est utilisé comme passe-temps lorsqu’on a du temps libre à tuer c’est un peu comme regardait un film ou écouté de la musique.”
La tranche d’âge des clients ?
“Je dirais entre 5 ans et 30 ans majoritairement sans compter les parents qui viennent acheter pour leurs enfants.”
Art ou simple passe temps ?
“C’est une question difficile parce que ça dépend surtout du type de jeu qu’on cherche, mais dans le monde du jeu vidéo je dirais que ce sont les jeux narratifs avec une histoire complexe qui fait de ce domaine un Art comme the last of us 2 pour moi perso.”
Pourquoi travailler dans l’univers du jeu vidéo ?
“Pour moi c’est surtout parce que j’étais un gros geek étant ado et du coup je savais pas vraiment quoi prendre après le Bac et étant fascinée par l’univers du jeu vidéo ça m’a paru être une suite logique dans mes envies et mes projets mais sinon en matière générale je pense qu’il faut être passionné pour faire ça.”
Ce que recherchent les clients ?
“Bah ça dépend des âges et des gouts mais en général c’est Mario, Sonic pour les enfants et en grandissant ça passe à call of Duty, FIFA.”
Les avantages et les problèmes liés ?
“Y a pas plus d’avantages qu’un magasin de base mais depuis les achats en ligne on a remarqué une grosse baisse des clients, tout le monde achète des jeux en ligne et du coup on a quand même pris un coup mais sinon à part ça a pas de réel problème à part certains parent qui nous reproche la violence dans certains jeux mais ce n’est pas à nous de vérifier les restrictions d’âge des jeux c’est surtout le boulot des parents.”
Stéréotypes sur les jeux vidéo ?
“Bah yen à pleins, “les jeux vidéo rendent violent ou non productif, les consommateurs sont introvertis et se séparent de la vie réels” Bons y a du vrai comme du faux mais c’est ce que pensent les gens en général “.
L’avenir du jeu vidéo selon vous ?
Avec les nouvelles technologies le monde du jeu vidéo se développent très vite les jeux d’il y a 10 ans ne sont plus comparables à ceux d’aujourd’hui que ce soit en IA où en graphisme les jeux le milieu évoluent chaque année jusqu’au jour ou en arrivera à faire du Lifelike.
L’univers vidéoludique
Le jeu vidéo est aujourd’hui l’une des industries culturelles les plus dynamiques au monde. Son poids économique dépasse celui du cinéma depuis 2002, générant un chiffre d’affaires estimé à 37 milliards d’euros en 2011. Les jeux vidéo couvrent des formes diverses telles que les jeux de société, les jeux de stratégie, les jeux ludiques, les “jeux grandeur nature”, “les jeux solo”, “les jeux multijoueur “, etc., pour séduire un nombre toujours croissant de consommateur. Les jeux vidéo ne sont pas seulement leur propre domaine, ils sont étroitement liés à d’autres disciplines culturelles telles que la littérature et la bande dessinée, le cinéma et la télévision, et même les nouvelles technologies, en empruntons leurs contenus : intrigues, personnages, décors à d’autres , et les possibilités techniques, les réseaux et les connexions des autres.

Sur le plan du contenu, il y a plusieurs exemples. Les mangas japonais (Pokémon, Dragon Ball), science fiction américaine (Batman, Spiderman), l`héroïque fantaisie, la fiction scientifique ou pseudo médiévale (Star Wars, Le seigneur des anneaux), la mythologie grecque voire les grands épisodes de l`histoire de France : tous ont eu successivement droit à leur adaptation plus ou moins réussie en jeu vidéo. Étant donné les revenus qu`ils génèrent, les jeux vidéo sont également devenus l’un des principaux moteurs de développement d’autres industries culturelles. De même que la diffusion d`un blockbuster américain rapporte désormais moins que les sous-produits et les objets dérivés qu`il permet de lancer, tel roman pour adolescents (la saga Harry Potter) ou telle bande dessinée fantastique n`ont d`intérêt pour les producteurs, les éditeurs et les investisseurs que s`ils suscitent la mise au point et la vente de jeux vidéo, éminemment plus lucratifs.

Comme les films, les jeux vidéo ciblent désormais leurs spectateurs. Initialement destiné aux adolescents, la situation s’est considérablement modifiée au cours des dernières années. Si les jeunes garçons demeurent le cœur de la cible, sont désormais aussi visés les jeunes filles avec des jeux comme (les Sims), les étudiants avec les jeux de stratégie plus élaborés et les serious Games, censés les aider à se former, les adultes et même les personnes âgées à qui sont destinés des “casual Games”. D’autre part, comme le cinéma ou la télévision, les jeux vidéo sont dénoncés pour leurs effets néfastes comme vu précédemment dans l’interview. C’est par exemple le cas de GTA (Grand Theft Auto) qui a mobilisé nombre d’associations de parents puisqu’il n’est ni plus ni moins question, pour le jeune joueur, placé au volant d’une voiture, d’une moto, d’un avion ou d’un bateau virtuels, que d’écraser le plus grand nombre de piétons. Catharsis ou encouragement à la violence ?Le débat est vieux et fait référence à la première étude sur les médias de masse aux Etats-Unis depuis les années 1940.Il n’en a pas moins inquiété les pouvoirs publics comme les producteurs de jeux qui, comme dans l’audiovisuel, ont mis au point une grille de classement tenant compte de l’âge des joueurs.
Conclusion
En résumé, les jeux vidéo ne sont pas seulement un moyen de s’amuser, mais aussi un moyen d’échapper aux problèmes auxquels les joueurs sont réellement confrontés. Les jeux-vidéo possèdent donc des effets positifs mais aussi des effets négatifs qui sont, certes, peu nombreux mais assez grave qui doit être surveillé car tout est une question d’équilibre, si l’on veille à ne pas en trop en abuser, les jeux-vidéos n’auront presque que des effets positifs.